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iOS单机探险一年流水400万+,7人成团《城堡传说2》能否更胜前作
2021-08-05 00:41
本文摘要:2015年10月,Winwill事情室的第一款单机探索冒险游戏《城堡传说》在AppStore上线,并取得了Appstore付费下载25万+,总流水400万+的结果。这个月,Winwill事情室推出了他们的二代产物《城堡传说2:迪亚佣兵团》,这是一款联网且计谋性更强的探索战斗游戏。

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2015年10月,Winwill事情室的第一款单机探索冒险游戏《城堡传说》在AppStore上线,并取得了Appstore付费下载25万+,总流水400万+的结果。这个月,Winwill事情室推出了他们的二代产物《城堡传说2:迪亚佣兵团》,这是一款联网且计谋性更强的探索战斗游戏。克日,制作人Totti向GameRes游资网分享了他们这一年来的收获以及关于二代产物《城堡传说2:迪亚佣兵团》的研发历程,以下内容由Totti(楼珂峤)讲述:《城堡传说》上线结果《城堡传说》上线1年,Appstore付费下载25万+,总流水400万+,鉴于一个小众领域的单机回合制iOS独占游戏,在没有借用商业推广和宣传的情况下,而且还是团队第一款独立游戏作品。我们自己还是相对比力满足的。

一代作品的整个研发和运营的历程我们都秉着高效紧凑的节奏,在保证游戏的特色性的前提下只管了凭据玩家的反馈来调整游戏。因为小众,那些最焦点的玩家一般都加入我们的官方QQ群,我们也花时间维护了好几个玩家QQ群,所以能很是实时的相识玩家的吐槽和建议。城堡1上线后我们基本保证着1周1版本的更新速度,许多我们瞬间的想法和灵感都能在几天能让玩家在游戏中能体验到。《城堡传说2》开发契机《城堡传说》是移动端玩法很是有特点的一类游戏,我们希望它能自成一脉让更多的玩家接触到而且接受和喜欢上这类玩法。

可是它确实是很是小众的游戏,所以我们一直在思考和实验如何在只管保留和突显城堡传说的玩法特色下,让游戏能变的越发容易被更多的玩家在移动端上所接受。因为城堡1是我们的独立游戏的试水之作,而且走过了1年所以我们团队也从中有所感悟。

我们想实验下城堡传说更多的可能性,所以就开发了城堡2《城堡传说2:迪亚佣兵团》。《城堡传说2》游戏剧情城堡2的剧情时间点是城堡1的千年前,城堡1是第三视角的人通过游戏相识千年的故事。而城堡2则是玩家饰演主角体验。

波尔多迪亚领导他的小同伴再起波尔多帝国,统一塞勒特大陆的热血故事。《城堡传说2》游戏机制《城堡传说》是自由探索冒险类游戏,焦点战斗是单人的计谋回合制。而《城堡传说2》主要玩法是玩家通过探索游戏中的场景,发现其中的隐藏获得道具装备图纸,新同伴,解锁新剧情。

然后通过收罗资源,挑战副原来强化养成同伴和图纸,一路闯关下去。可以说,大要上,一代和二代作品的的焦点玩法无较大收支,《城堡传说2》焦点也是探索和战斗。

《城堡传说2》游戏场景会触发许多隐藏事件,而隐藏的方式多种多样,钓鱼,砍树,挖矿等等都能触发奇怪的事情。加之Q版会让刚进来的玩家有一种农场物语和我的世界的既视感,而且方花样的场景设计让许多隐藏触发很是的直观。但游戏内的关卡战斗计谋性还是很是高的,承袭了城堡系列一贯的特色,需要注意走位,盘算活力和决议使用的道具,甚至你还要思量当前武器的耐久度。许多玩家都诉苦鉴于游戏烧脑水平,城堡传说这类高智商计谋游戏应该是手机上最难玩的游戏了。

深耕硬核玩法,是我们一直以来的目的和做法。城堡2相对城堡1最大的改变是我们把它改成了联网,这样给了我们更多玩法上实验的空间和可行性,好比游戏中有一个玩法是玩家自己公布任务,然后其他玩家领取任务来完成的。其次我们在战斗中引入了玩家朝向的观点,使得游戏战斗历程中的计谋性更强了,可是与此同时也增加了操作的庞大性。

可是城堡传说系列的焦点没变,探索和单人的回合战斗机制。《城堡传说2》美术和音乐音乐我们交给了熟悉的小我私家外包公司,和我们是同一都会,而且已经互助2次了,所以比力熟悉。美术的话UI是我们自己设计,其他许多比力散的工具我们以前的同事和朋侪帮了许多的忙,固然我们也相应的支付了他们的酬劳。

总之所有美术肯定都是原创的,我们很好的整合了许多人的档期,顺利的来完整我们整套美术资源。城堡1是暗黑写实气势派头的,可是在海内Q萌的比力主流,我们也希望更多的玩家能实验我们游戏的玩法,所以不想再美术上卡走太多人,所以我们决议用了Q版。至于Icon这个是我们游戏主角的头像,我以为还是蛮直观的代表了我们游戏,至于影响目的似乎还感受不出来。

商业付费新实验付费这块是1元下载加游戏内购和视屏广告,可是城堡2是联网的,所以存档的宁静性比1高了许多,所以我们也实验了一些打折降价的销售方式,但我们不希望有太重的商业味道,所以我们都只管适合而至。城堡2只要花6快钱完成首充奖励其实所有内容都是能完完全全体验到的。

游戏测试二代是直接在一代的玩家基础上做测试的。《城堡传说2》9月底开始到10月中旬上线一共举行了2次玩家测试,每次或许有250人左右的城堡1的玩家来到场。我们和城堡玩家保持着很是高度的联系,我们有好几个2000人的玩家qq群。我们团队现在7人,有1人就是专门来和玩家聊QQ的。

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因为是小众游戏,我们很是用心的维护和服务这群游戏玩家,每次更新游戏我们都市提前见告预计更新的内容,听取他们的反馈后我们再调整和增减最终的更新内容。履历:做自己擅长的事城堡2一共开发了或许10个月,开提倡初我们想只管往沙盒,自由这类主题上去靠,然后在沙盒的大情况下把城堡传说的探索和战斗联合进去,可是厥后发现团队对沙盒这类游戏的把控能力和履历还是不足的,很难在游戏中让玩家建议目的和动力,所以厥后我们还是决议放弃了沙盒的观点,以养成推进为主基调来控制游戏的节奏。

履历就是独立游戏团队在选择游戏偏向上还是应该做自己团队擅长的工具,不要把太多的工具杂糅进去。《城堡传说2》上线结果由于城堡传说1在iOS上的口碑还不错,所以2刚上线凭借1优势这点优势还是很显着的,再加上苹果在角色饰演游戏和冒险游戏都对城堡2举行了精品推荐,所以现在看来还可以。我们团队最大的特点就是靠近玩家,能实时的调整游戏,现在已经发现了许多问题,好比游戏太肝,操作太庞大等等,我们都在想措施解决。希望城堡2能把城堡传说系列的玩法带给更多的玩家,让更多的玩家能知道和喜欢上城堡传说。

我们接下来也会上线安卓版本,计划是先把城堡传说2公布到TapTap这类平台。因为我们团队不太喜欢找刊行,所以比力喜欢这类玩家气氛做的比力好的平台。游戏开发思考经由了两代作品的开发事情,我们也越发相识了怎么样的设定对当下的城堡传说越发适合。独立游戏团队一定要做带有团队鲜明特色的游戏,让玩家能通过游戏记着开发团队。

就好比对于城堡传说玩家而言,winwill就是城堡传说,城堡传说就是winwill。要有耐心,贴近自己的硬核玩家,深耕在自己游戏的焦点玩法上。系列作品一定要有勇气去实验和突破,这样才气给游戏带来更多的可能性和新鲜感。希望城堡传说经由10年或者更久能成为日本DQ系列和FF系列那样伟大的作品。

团队治理上我一直倾向于简练高效的治理方式,在游戏大偏向商定之后,详细实现一般都各自发挥,让他们享受到自己设计和搭建游戏的成就感同时也要对这些设定卖力和买单。


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